Cinema 4Dスタートアップガイド(全10回)

Cinema 4Dをはじめる方を対象に基礎知識を紹介していきます.
全10回の構成になっています.
サンプルデータがある回は下記URLからダウンロードしたデータを使用してください.
ゆっくりしゃべっているので,早く進みたい方は動画の再生スピードをあげてください.

第1回 Cinema 4Dのインターフェイス

第1回目はCinema 4Dを使うにあたり,特に重要なマネージャについて役割を紹介します.マネージャは,様々なものを管理するとても重要な機能です.
この動画では,「オブジェクトマネージャ」,「属性マネージャ」,「座標マネージャ」,「マテリアルマネージャ」について紹介していますが,他にもマネージャはあります.また,各マネージャにはそれぞれ個別の機能が沢山ありますが,徐々に理解をふかめていってください.

第2回 ビューのカメラ操作

3DCGはエディタビュー上でのカメラの操作をしながら作業をすすめていきます.ここではカメラの操作方法を紹介します.アイコンを使った操作と,ショートカットキーを使った操作で,挙動に違いがでます.
今回はCinema 4Dのデフォルト設定での操作ですが,「編集」>「一般設定」から,「ナビゲーション」の項目より,カメラ操作の設定を変更して,自分に合った操作にカスタマイズすることもできます.

第3回 プリミティブオブジェクトと移動,スケール,回転ツールの基本

プリミティブオブジェクトは最も基本的な形状で,「立方体」,「球」,「円柱」など様々な種類があります.プリミティブオブジェクトを作成し,「属性マネージャ」からパラメータを変更してみましょう.動画で紹介していないプリミティブも試してみてください.
オブジェクトを操作するために,「移動」,「スケール」,「回転」ツールの基本的な使い方を紹介しています.各ツールには様々なオプションがあり,「属性マネージャ」で設定を変更できます.
各ツールを使うにあたり,軸を限定した移動,スケール,回転はとても重要な操作ですので,ぜひマスターしてください.
動画後半では,プリミティブオブジェクトを複数使って簡単なオブジェクトを作成します.ここでも,「オブジェクトマネージャ」の重要な機能のひとつ,階層化について説明しています.また,オブジェクトの複製もよく使うので,覚えてくと良いでしょう.
スケールツールの使用時の注意点
スケールツールは,モデルモード時とオブジェクトモード時で挙動が異なります.動画内ではプリミティブオブジェクトに対してスケールツールでスケールしていますが,モデルモードでスケールをおこなっているため,均等スケールしています.
 
【モデルモード時のスケール】
オブジェクトのサイズが変わります.
【オブジェクトモード時のスケール】
オブジェクトは通常,そのサイズとは別に,スケール値も持っており,オブジェクトモードでスケールさせると,スケール値が変わります.これは後々,複雑なものを作成したり,データを受け渡しする際に問題となることがあります.
 オブジェクトのサイズを変えるのと,スケール値をかえる違いは,3DCG初心者にとって理解が難しいかもしれません.この点については後々ヘルプを読んで理解してもらえれば良いので,この時点では言及しないこととします.

第4回 スプラインとジェネレータ

スプラインオブジェクトはとても重要なオブジェクトです.ここではスプラインを立体のオブジェクトにする方法について紹介しています.
スプラインオブジェクトを立体化させるために「押し出し」,「スイープ」,「ロフト」,「回転」の各ジェネレータを使います.「回転」パートでは「ペン」ツールを使用して自由なスプラインを描きます.
スプラインオブジェクトは,他にアニメーション用のパスとして使用することもできます.この機能は第10回目アニメーションとレンダリングにて紹介しています.
また,オブジェクトをスプラインに沿って複製したり,MoGraph(Broadcast,Studioにて使用可能)でもよく使います.まずはスプラインの基本的な部分をここでは紹介しています.

第5回 デフォーマで変形させよう

今回はデフォーマを使ってオブジェクトを変形させる手順を紹介しています.デフォーマを使うことで,オブジェクトの元の形状を保持したまま,全体または部分的に変形させることができます.デフォーマは性質上,変形アニメーションを作成する際にも強力な機能です.
デフォーマは変形させたい対象オブジェクトの子オブジェクトにすることで機能しますが,デフォーマ自身の同階層にあるオブジェクトも変形対象になります.うまく活用すると,ひとつのデフォーマでいくつものオブジェクトを一度に変形させることができます.

第6回 ポリゴンオブジェクト

サンプルファイル
https://maxonjapan.jp/download/startupguide/06_polygon.zip
ポリゴンオブジェクトは頂点を繋いでいったときに出来るエッジと面で構成されるオブジェクトです.ポリゴンは面のことを指しますが,面を構成するには最低でも3つの頂点が必要です.
ポリゴンオブジェクトはプリミティブオブジェクトとは異なり,すべての頂点,エッジ,面を個別に編集することができます.これは複雑なオブジェクトを作成できることを意味します.しかしその反面,慣れないと編集にとても時間がかかります.
ポリゴンを構成する頂点,エッジ,ポリゴンを「エレメント」と呼びます.そして,その各エレメントを編集する際には,「ポイントモード」,「エッジモード」,「ポリゴンモード」に変更しながら作業を進めます.
基本的な形状だけ作成し,デフォーマで変形させます.ポリゴン編集だけでこのようなオブジェクトを作成するのは難しいで,デフォーマもうまく活用してください.
さらに「サブディビジョンサーフェイス」(SDS)オブジェクトを使って,カクカクしている形状を細分化して滑らかにしています.頂点数は比較的少ない状態で編集して,サブディビジョンサーフェイスでなめらかにする方法はよく使います.

第7回 マテリアル作成

サンプルファイル
https://maxonjapan.jp/download/startupguide/07_lighting.zip
マテリアルは複数のチャンネルを組み合わせて複雑なマテリアルを作成できます.ここでは「カラーチャンネル」と「反射チャンネル」,「バンプチャンネル」について簡単な紹介をしています.
初心者がつまづきやすい,反射チャンネルの「スペキュラ」と「鏡面反射」の基本的な違いについても紹介しています.
「シェーダ」については「タイル」シェーダを紹介しています.「ノイズ」シェーダや,「グラデーション」シェーダなど,他にも多くのシェーダがありますので,まずはシェーダの適用方法とパラメータの設定方法をよく理解してください.

第8回 ライティング

サンプルファイル
https://maxonjapan.jp/download/startupguide/08_material.zip
ライティングを絵を良くするためにとても重要な要素です.ここではライトの基本的な使い方を紹介しています.ライトオブジェクトを見れば分かると思いますが,とても沢山のパラメータがあります.今回紹介している機能はごくわずかですので,今後すこしずつ学んでいってください.
ライトの種類と影の種類をまずは覚えましょう.また,影の種類で影の見た目の印象も変わる点に注意が必要です.陰影は絵作りにおいてとても重要です.
サンプルファイルではグローバルイルミネーション(間接照明)を使用していますが,その設定についてはスタートアップガイドでは割愛します.

第9回 カメラの作成

サンプルファイル
https://maxonjapan.jp/download/startupguide/09_camera.zip
第2回でカメラ操作を学びました.この時操作していたのはCinema 4Dがデフォルトで作成した「デフォルトカメラ」です.(3Dのシーンを見るために,最低でもカメラがひとつ必要ですので)
デフォルトカメラではなく,別のカメラオブジェクトを作成してシーンをどこから見るか決定します.カメラオブジェクトは「属性マネージャ」で見ると,たくさんのパラメータがあるため,何を変更すればよいか最初は戸惑うと思いますので,ここでは「焦点距離」を変更して,望遠レンズと広角レンズの見え方の違いを確認してみましょう.
また,建築パースでは二点透視図法がよく使用されます.後半ではCinema 4Dのカメラで二点透視図法の作り方を紹介しています.重要なのはカメラ自身の水平角度が「0」であることと,「Y方向のフィルムオフセット」を変更することです.
3DCGのカメラのパラメータを見ると分かる通り,現実のカメラ用語がかなり出てきますので,カメラの知識がかなり役に立ちます.少しCGから離れてカメラの勉強も少ししてみるのもオススメです.

第10回 アニメーションとレンダリング

サンプルファイル
https://maxonjapan.jp/download/startupguide/10_animation_rendering.zip
ここではアニメーションのつけかたとレンダリング設定の基本的な紹介をしています.
アニメーションはキーフレームを記録していくことで作成できます.キーフレームの記録方法は,「記録」ボタンをクリックする方法と,パラメータの左にある,「キーフレームボタン」をクリックする方法がある点を覚えましょう.
ライトを「スプラインに沿う」タグを使って,スプラインに沿ってアニメーションさせます.
「レンダリング設定」では「アンチエイリアス」を変更して,絵の質がどのように変化するか,またレンダリング時間の変化に着目してください.品質の上げすぎは,レンダリング時間を大幅に長くするので,上げすぎないことも重要です.
ここでは「標準」レンダラでの解説ですので,「フィジカル」(Broadcast,Visalize,Studioで使用可)の場合は設定方法自体が異なりますので,ヘルプを参照してください.