Cinema 4Dの進化その2:レンダリング編

Cinema 4Dの進化を見ていくシリーズですが、前回のモデリング編に続き今回はレンダリング編です。

レンダリングの大きな変化としては、CPUレンダラーの進化とGPUレンダラーの追加、PBRのサポートやノートマテリアルがあります。それではそれらを見ていきましょう。

レンダラーの進化

R15で、グローバルイルミネーションのエンジンが変わりました。従来の方式からライトマップなどが追加されスピードアップしました。また、R20ではレンダラーのEmbree( Intelが提供するCPUベースのハイパフォーマンスレイトレーサ ー)の対応がフィジカルレンダラーだけでなく標準レンダラーもサポートされ、標準レンダラーのスピードが高速化されました。特にポリゴン数が多いシーンでは効果を発揮します。

レンダリングの最適化についてはレンダリング時間短縮Tipsの記事をご覧ください。

テイクシステムとトークンのサポート

R17からテイクシステムとトークンがサポートされました。

テイクシステムは、一つのプロジェクト(シーン)ファイル内に、バージョンの異なるシーンを保存できます。たとえば、インテリアパースでライティングやマテリアルの異なるシーンを複数作る場合、それまでは複数のファイルに分けて保存する必要がありました。別ファイルに分けてしまうと、間取りの変更など大きな変更があった場合、全てのファイルを変更する必要がありました。

テイクシステムなら1つのファイル内に保存されているので、間取りを変更したら他のテイク(昼と夜のテイクや壁紙を変えたテイクなど)も一括で変更されるので、レンダリングだけで修正が完了します。

トークンは、 レンダリングパスに変数が使える機能で、レンダリング結果をテイクごとやマルチパスのパスの種類によって自動でフォルダ分けできる便利な機能です。

マテリアルの進化

PBRマテリアルのサポートと反射チャンネルのレイヤ対応

R16からPBRマテリアルに対応しました。また、反射チャンネルはマルチレイヤに対応し、より複雑なマテリアルが作成できるようになっています。

ノードベースマテリアル

R20ではさらに進化してノードベースマテリアルが追加されました。ノードを組み合わせることで複雑なマテリアルを作成したり、同じシェーダを別チャンネルに適用できるので、効率的にマテリアル編集ができます。

また、ノードに慣れていないユーザー向けに、従来と同じようなインターフェイスでも編集できます。

新しいシェーダとテクスチャマネージャ

R17で建築などで使えるバリエーションシェーダ、R18で薄膜シェーダとSubstanceアセットのサポートがされています。特に、Substance Designerのアセットのサポートは、非常にプロシージャルマテリアルをCinema 4D上で変更できるのでとても便利です。

テクスチャマネージャは、地味ですが重要な機能です。テクスチャリンクの修正やファイル名の変更が簡単に行なえます。

スフィリカルカメラ

VR用のレンダリングも増えてきました。そのため、R19では360°パノラマが作成できるスフィリカルカメラがサポートされました。

Team Render

R15からサポートされたTeam Renderも着実に進化を遂げています。より安定するようになりました。また、抜けているフレームのみレンダリングする機能なども対応しています。

GPUレンダラーのProRender

R19からGPUレンダラーのProRenderが搭載されました。R20ではマルチパスに対応するなど、プロダクションレベルで使用できるようになってきています。