Cinema 4Dの進化その3:アニメーション編

ここ数年のCinema 4Dの進化を見ていくシリーズですが、モデリング編、レンダリング編に続き、今回はアニメーション編です。

MoGraph

フィールド

先日、アカデミーの科学技術賞を受賞したMoGraphですが、こちらも着実に進化を遂げています。特にR20ではこれまでの減衰機能からフィールドに変わりできることが大きく変わりました。R19まではエフェクタの影響を限定するには、たくさんのエフェクタを組み合わせたり、ReEffectorを使う必要がありました。

フィールドであれば、フィールドオブジェクトをPhotoshopのレイヤのように合成やブール演算をすることができ、さらにカラーの調整も自由にできます。

さらにフィールドは、エフェクタだけでなく選択範囲タグ、頂点カラー、頂点ウェイト、デフォーマ、ボリュームモデリング、パーティクルモディファイアとあらゆるところで使用できます。そのため、MoGrpahだけでなくモデリングからアニメーションまで活用できます。

ボロノイ分割

モデリングでも紹介しましたが、ボロノイ分割が追加されたことにより、破壊エフェクトがより簡単に作成できるようになりました。自動でコネクタが設定できるので、二次破壊のエフェクトも作成できます。

キャラクターアニメーション

キャラクターアニメーション機能もR19でいくつか機能追加がされています。

ポーズモーフの補正PSD

ポースモーフの合成のモードに補正PSD (Pose Space Deformation:ポーズの空間変形) が追加されました。これはジョイント(ボーン)で変形した形状に対してモーフを行う機能で、腕を曲げたときに肘の変形の修正や筋肉の盛り上がりをXpressoを使わずにコントロールできます。

また、R17でポーズモールの変形にスカルプトツールが使えるようになりましたので、左右対称の変形なども簡単に行えるようになりました。

新しいウェイトマネージャ

ウェイトマネージャも改善されました。ワークフローやウェイトのミラーリングも改善され、バインドも複数のオブジェクトで一括でできるようになりました。キャラクターのウェイト設定については、はじめてのCinema 4D改訂第2版で詳しく説明されています。

ファイルのインポート・エクスポート

OBJやFBXも改善されました。OBJは、R19からmatファイルの読み込みやインポートをサポート。選択オブジェクトだけの書き出しや多くのパラメータを書き出せるようになったので、ゲームエンジンとの連携や3Dプリンター用の出力もより簡単にできるようになりました。

オイラーフィルタ

モーションキャプチャーデータを取り込んだ際に、ベイクされたキーフレームがずれている場合があります。これを修正できるコマンドが付きました。

ジンバルロック対策のクォータニオン回転

R19でそれまでクォータニオン回転の設定が、タグからオブジェクトごとに設定できるようになり、 Studio以外でも使えるようになりました。

アニメーションワークフロー

ワークフローに関しても、非常に細かい機能追加や改善が行われています。LODのサポートのサポートにより、ローポリとハイポリのメッシュをカメラからの距離で差し替えられます。Alembicも地道に改善が続けられ、ポリゴン選択範囲タグを出したり、選択したオブジェクトをAlembicでキャッシュ化したりできます。

ビューポートもスクリーンスペースの鏡面反射やAO、DOFなどがサポートされたので、高品位な簡易プレビュが書き出せ、クライアントチェックもスムーズに行なえます。

モーショントラッカー

モーショントラッカーも改善が続けられており、オブジェクトトラッキングから、オブジェクトのメッシュ化も行えます。R20でマニュアルによるトラッキングが大幅に使いやすくなりました。ユーザーの皆様からは、トラッキング精度も高いとの評価を頂いています。