Softimageからの移行ガイド02

Softimageのノードに対応する機能

Kinematics

SoftimageのKinematicsに当たるものは、オブジェクトを選択すると属性マネージャの座標タブにプロパティが表示されます。また、アニメーションを設定するとドープシートにもアニメーショントラックとして表示されます。パラメータ名の前にある◎は、キーフレームの設定になり、クリックするとキーが作成され赤く表示されます。

また、オイラー回転の計算順序の指定や、回転の計算をクォータニオンにするかを指定できます。

コンストレイントについては、コンストレイントタグや特定の機能に特化したカメラに向くタグ、ターゲットタグなどがあります。

デフォメーションオペレータ

たとえば、Softimageで球体オブジェクトをデフォームをする場合、デフォームオペレータを球体に適用します。
Cinema 4Dの場合は、球体オブジェクトとデフォーマオブジェクト(紫のアイコン)を作成して、オブジェクトマネージャでデフォーマを球体の子にします。見た目としてはExplorerで、オペレータが適用されたような状態になります。

豊富なデフォーマ

逆にサブディビジョンサーフェスや対称化のように新しいジオメトリを生成するものは、ジェネレータ(緑のアイコン)と呼ばれ生成したいものの親にします。

新しいメッシュを生成するジェネレータ

デフォーマで編集した状態をフリーズするには、オブジェクトマネージャでオブジェクトを選択して、オブジェクトメニュー/現在の状態をオブジェクト化を実行します。そうするとポリゴン化されたものが、別オブジェクトして生成されます。アンドゥ以外では戻れないので、安全のためこのような仕様になっています。

Visibility

Visibilityに当たるものは、オブジェクトを選択すると属性マネージャの基本タブにあります。また、一部のパラメータはオブジェクトマネージャで設定が変更可能です。これとは別に表示タグを追加すると、オブジェクト単位でワイヤーフレーム表示にしたり、可視性(Softimageの不透明度(Opacity)に近いですが、レンダリングに影響します)を変更できます。

頻繁に設定を変える設定はオブジェクトマネージャで変更できます。

Material

マテリアルは、マテリアルマネージャで作成/管理を行います。これはSoftimageに近いと思います。マテリアルは、現在、カラーや反射などのチャンネルで作成するマテリアルとノードベースマテリアルが用意されています。チャンネルのマテリアルにはPBRによる設定も可能です。ただ、レンダリングスピードを考えるとチャンネルによるマテリアルを使うことをお勧めします。

マテリアルマネージャ
マテリアル編集

作成したマテリアルをオブジェクトに適用するには、ビューポートもしくはオブジェクトマネージャにドラッグ&ドロップします。オブジェクトに適用するとテクスチャタグが追加されるので、そこでオブジェクトへの投影方法(立方体、平行、UVW,カメラマップなど)やタイリングなどが選択できます。また、オブジェクトが階層構造になっている場合、親がテクスチャタグが設定されていると子にも継承されますが、子オブジェクトにテクスチャタグが割り当てられているとそちらが優先されます。Phongシェーディングの設定はPhongタグを追加します。

テクスチャタグが適用された状態
テクスチャタグのプロパティ

マテリアルの種類

Cinema 4Dには、マテリアルの種類がいくつかあります。カラーや鏡面反射、環境などをチャンネルごとに設定する標準マテリアル。カラーではなく拡散反射でマテリアルの色をコントロールするPBRマテリアル、ノードによるノードベースマテリアルが用意されています。その他にも、3Dシェーダやシャドーキャッチャー、ヘアなど特殊なマテリアルも用意されています。