モーションシステムについて

キャラクターアニメーションをすばやく行う方法として歩く、走る、転ぶといったモーションライブラリがある場合、モーションシステムを使うと異なるモーションをノンリニア編集できます。たとえば、歩くモーションと走るモーションを繋げると、歩くから走るモーションに切り替わります。

モーションシステムの手順

FBXファイルを開く

MixamoなどでダウンロードしたモーションのアニメーションをCinema 4Dで開きます。他のDCCツールで作成したモーションのアセットがある場合は、FBXでエクスポートしておきます。

FBXを開く場合は、〈開く〉でFBXファイルを選ぶと新規シーンとして開けます。開くとインポートダイアログが開くので、読み込みたいエレメントを設定します。アニメーションを読み込む場合は、トラックにチェックを入れます。

FBXのインポートダイアログ

同じシーン内に別のFBXファイルを読み込む場合は、ファイルメニューの〈マージ〉を選んでください。

自分でCinema 4D内で作成したリグやアニメーションについては、ジョイントは必ず同じ階層構造にします。リグが異なる場合は正しく行えません。

モーションクリップに変換

アニメーション付きのキャラクターを読み込んだら、そのモーションの一番上の親オブジェクトを選択して、アニメーションメニュー/モーションクリップを追加を実行します。

モーション設定された一番上のジョイントを選択

ダイアログが開くので、ソース名にわかりやすい名前を付けて保存します。なお、キーフレーム以外のIKによるアニメーションなどをCinema 4D内でアニメーションを設定している場合は、<エクスプレッションをベイク〉にチェックを入れておきます。

モーションクリップのダイアログ

モーションソースの追加をすると、タイムラインウインドウのモーションモードの左側にモーションソースとして登録されます。内部的にはアニメーションが付いたオブジェクトとして不可視でコピーされます。元のオブジェクトからはキーフレームアニメーションが消え、モーションソースが適用された状態なります。

タイムラインのモーションシステム

追加されたモーションソースは、コンテンツライブラリに登録したり、別ファイルとして保存して再利用できます。
モーションソースを使えるのは同じ階層構造のオブジェクトだけです。階層が異なるところは無視されます。

モーションやタイミングの編集

モーションクリップにすることで、モーションのスピードを変更したり、モーションの途中をカットしたりできます。ビデオ編集ソフトのように扱えます。

モーションのループ

ウォークサイクルのようなループになっているアニメーションであれば、モーションレイヤに適用されているモーションクリップを選択して、属性マネージャのループの値を上げるとモーションをループさせることができます。相対ループにチェックを入れるとその場でループせずに、動きが加算されそのまま前に歩きます。

モーションによって相対ループを使い分ける

なおループ回数は、0でループなしなので、モーションが1回になり、1の場合ループを1回追加されるので、2回のモーションになります。

ループのベイク

ループにしたモーションの途中をカットしたい場合(ループを2回半で止めるなど)は、クリップをベイクする必要があります。ベイクしたいクリップを選択して、モーションシステムメニューから〈クリップをベイク〉を選びます。

モーションの合成

モーションソースをモーションレイヤに配置すればモーションを適用できます。モーションソースを重ねるとそこがトランジションされます。複数のモーションレイヤ間のトラジションは、レイヤの%を調整します。

モーションレイヤ内で合成したり、別レイヤとの合成することもできる

合成位置の調整

アニメーションを合成するとき、合成するモーション同士の位置が一致しない場合は、ピボットを使って調整します。ピボットは、アニメーションさせることで、まっすぐに歩くモーションを途中で曲がるアニメーションにすることもできます。ピボットの設定方法は、モーションクリップを選択して、属性マネージャの詳細タブにあるピボットを作成ボタンを押します。
それから、ピボットオブジェクトを動かすこととで2つのモーションの位置を合わせることができます。

ピボットで異なる位置や角度のモーションを合成が可能

モーションのベイク

モーションの合成が終わったら、モーションをキーフレームアニメーションにベイクします。ベイクの方法は、ベイクしたいモーションレイヤを選んで、モーションシステムメニューから〈レイヤをキフレームアニメーションに変換〉を実行します。ベイクすると、モーションレイヤからモーションクリップが削除され、アニメーションがキーフレームアニメーションに変換されます。

アニメーションレイヤによるアニメーションの微調整

歩いているモーションの顔の向きや手の角度を調整したいアニメーションレイヤを使って部分的なアニメーションを修正します。
ただし、モーションミキサーを使っているとアニメーションミキサーで変更した部分が、元のモーションの扱いになってしまうため、キーフレームにベイクしてから修正します。