R21新機能: ノードマテリアルの追加ノード

ノードスペース

各ノードマテリアルには各レンダラ用のノードスペースを持っています.ノードスペースを〈標準・フィジカル〉にしてノードエディタを開けば標準・フィジカルレンダラ用のノードマテリアルを組むことができ,ProRenderにしてノードエディタを開けばProRender用のノードマテリアルを組むことができます.もしマテリアルが現在のレンダラーのノードスペースを持っていない場合は(!)マークが表示されますが,マテリアルを選択してノードスペースを〈追加〉することもできます.

ノードスペース選択

各ノードスペースは互換性がないため,ノードスペース間でノードのコピーなどができない点は注意が必要です.

ノードスペースには互換性はない

新ノード

R21で新たに追加されたノードを紹介します.

キャッシュ(標準・フィジカル / ProRende)

多くのノードを使って作成したシェーダは何かのパラメータを編集する度に計算に時間がかかってしまいます.そこで,編集する必要がない部分は〈キャッシュ〉ノードを通すことで計算結果を内部にキャッシュをとり,再計算を省くことができます.ノードが大きくなってきたら,要所要所でキャッシュを取ると良いでしょう.

キャッシュをとって高速化

ぼかし

シェーダに対して2Dブラーを適用します.これは画像だけでなくあらゆる2Dシェーダに対して有効です.レイヤシェーダや合成後のシェーダもブラーをかけることができます.カーネルモードを使用すると.次のカーネルノードのブラーと同じですので計算負荷が高くなります.

あらゆるシェーダにブラーをかけれる

カーネル(標準・フィジカル)

コンボリューションマトリックス(畳み込み演算)を用いて画像処理を行うノードです.3*3のマトリックスを各値を調整することで画像をシャープにしたり,ブラーをかけたり,エッジを検出できます.入力の全ピクセルに対して行列の計算を行うので,計算負荷が高く,あまりに高解像度の画像に対して行う際は注意が必要です.行列の各番号に任意の数値を入力できます.

シャープやぼかし、エッジ検出などが可能

領域の平均(標準・フィジカル)

インプットカラーから平均値を出力するノードです.マスク領域を指定してそのマスク内の平均値を取得することもできます.

特定領域の平均カラーを取得

入力 / 出力ノード(標準・フィジカル / ProRender)

入力 / 出力ノードはグループの入力/ 出力に設定したパラメータを独立したノードから渡せるようにできます.必要なノードのすぐ近くに入力/ 出力ノードを配置できるというメリットがあります.これによりワイヤの複雑化を防止でき,一体なんのパラメータを受け取っているのかが分かりやすいですし,ノードのスパテッティ化を防止できます.

ワイヤがどこに繋がっているかわかりにくい状態
入力ノードを使ってすっきり

入力 / 出力ノードはノードエディタの〈作成〉→〈新規入力ノード〉または〈新規出力ノード〉から作成できます.

マルチレイをトレース

〈レイをトレース〉ノードの拡張版で,こちらは名前の通り複数の例をトレースして平均値を求めることができるものです.

複数のレイをトレースすることで,様々なトリックを表現することができます.

透過トリック

正面のポリゴンには透過,屈折の設定はされていません.また,レンダリング設定においても被写界深度は使用していませんが、あたかも透過やボケた屈折、被写界深度があるように見えます。〈マルチレイをトレース〉を使うとこのようなトリックが可能です。

ポリゴンのレンダリングポイントから奥に向かって複数のレイを飛ばし,向こう側にあるカラー情報を取得してきます.この時,グレースケールのテクスチャまたはシェーダを〈スプレッド〉ポートへ渡すことで、明度差を使ってレイの拡散度合いを変えることもできます。広範囲にレイを飛ばしている箇所はよくボケてみえ,レイをあまり拡散していない箇所はあまりボケていません.

透過トリック

アンビエントオクルージョン

〈マルチレイをトレース〉でもアンビエントオクルージョン効果を作成できます。次の画像は〈位置〉から〈Phong法線〉に向かってレイを放射して〈ヒット率〉を取得してAOとして利用しています。

マルチレイをトレースでAOを再現

擬似サブサーフェイススキャタリング

アンビエントオクルージョンの使い方を応用すると擬似的なサブサーフェイススキャタリング(SSS)のような表現も可能です。

擬似的なSSS

ライン(標準・フィジカル)

シェイプノードに追加されたラインノードは線を描画するノードです.開始点と終了点の座標と太さやぼかし具合を調整できます.コンテキストポートに〈UV再投影〉や〈UV歪み〉などを接続することでラインのシェイプを変え,ユニークなラインを作成することもできます.

ラインノードアニメーション

セル

セルノードはボロノイパターンを生成できます.パターン生成には分布へ入力したシェーダなどを利用でき,サイズや密度も細かくコントロールできます.

セルによるボロノイパターン

コンテキストを取得 / セット

R21では〈コンテキストを取得〉または〈セット〉ノードで頂点データを扱えるようになりました.頂点データを扱うことで次のような表現が可能です.

頂点にドットを描画する

各ポリゴンの頂点位置(A,B,C,D)を取得して頂点にドットを描画しています.頂点位置をカメラのローカル座標からの距離に変換するなどすれば,さらに細かくコントロールできます.テクスチャや頂点カラーも利用できます.また,これと同様にエッジ上にラインを描画したりすることも可能です.

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