R21新機能: ProRenderノードマテリアル

R21からProRenderでもノードマテリアルを扱うことができるようになりました.ノードスペースはProRenderとして作成する必要があり,標準・フィジカルのノードマテリアルとは互換性がありません.使用できるノードもProRenderで使用できるものに限られます.

ノードスペースをProRenderに変更して新規ノードマテリアルを作成します.

ノードスペースはProRenderにする

すでにシーン内にある標準・フィジカル用ノードマテリアルをProRenderノードマテリアルとして編集したい場合は,マテリアルを選択してProRenderノードスペースを追加します.

ノードスペースがない場合は追加する

マテリアルの最小構成は〈Uber サーフェイス〉と 〈マテリアル〉ノードです.〈Uber サーフェイス〉は完全にProRender専用のパラメータで構成されており,基本的な設定はUberサーフェイスで調整します.

Uberサーフェイス

基本サーフェイス

ここではベースカラーと反射タイプの設定をします.樹脂,木,ラバーといった一般的な誘電体素材であれば〈フレネルタイプ〉を〈非金属〉にして〈屈折率〉のプリセットから選択し,〈金属〉にすると〈メタルネス〉を調整できます.水やガラスといった場合,あわせて〈透過タイプ〉を〈屈折〉に変更します.

光沢

これは主に布の反射特性において効果を発揮するパラメータです.視線と交わる角度が浅い箇所に光沢を与えます.シルクやヴェルヴェットのように反射が強い場合は値を大きくします.

透過タイプ

ガラスのような場合は〈屈折〉を,半透明なものは〈内部拡散〉に指定します.

〈屈折〉

〈内部拡散〉

コート

表面にコーティングがある場合は設定します.

〈厚み〉と〈透過カラー〉を設定すると角度による色の変化を表現できます.

発光

発光する場合に使います.ただし,ライトとしては機能しません.

ProRender用のノード

ProRenderのノードスペースで利用できるノードを一部紹介します.

BSDF 合成・加算

Uberサーフェイスを合成するためのノードで,複数層の反射を作成するのに向いています.

コンテキストを取得

ProRenderでは取得できるデータが異なります.

MoGraph

MoGraphのカラーを取得できます.インデックス出力はサポートしていません.

アンビエントオクルージョン

アンビエントオルージョンを使うことで,オブジェクトが混み合っている入角に汚れのようなシェーディングを施すことができます.陰影をより際立たせ,メリハリのある表現が可能です.

フレネル導体・誘電体

フレネスエフェクトをシェーディングで利用できます.テクスチャと合成してカラーチャンネルに渡すなどして布地の縁がやや明るくなる表現をしたり,視線が浅い箇所を発光させたりできます.

変位(ディスプレイスメント)

レンダリング前にジオメトリを細分化して変形させます.強度,高さ,タイプ,分割数を設定できます.あまり細かくするとメモリを圧迫してしまうので注意が必要です.