Cinema 4D R13からのアップグレードが4月15日で終了

Cinema 4Dのアップグレードは、基本的に2バージョン前までとなっていますが、新バージョンがリリースされたから約半年程度移行期間として、3バージョン前の製品からのアップグレードも実施していますが、今回R13からのアップグレードが、4月15日で終了します。Cinema 4D R13をお使いの方は、この機会に最新のCinema 4D R16へのアップグレードをご検討ください。

R13以降に大きく変わった機能と追加された新機能

Cinema 4D R16では、R13から多数の機能が追加されております。こちらでご紹介するのは一部ですが、ご紹介させていただきます。より詳しい情報は、下記新機能紹介をご覧ください。

モデリング機能

Cinema 4D R16はR13に比べ劇的にモデリング機能が向上しています。ポリゴンモデリングはもちろん、スプラインから壁を立ち上げるようなモデリング、スカルプト機能(Studioのみ)などモデリングの効率が劇的にアップしています。

ポリゴンモデリング

R13では、押し出しやナイフ、ポリゴンを作成ツールやポイントやポリゴンモードを切り替えながらモデリングしなければなりませんでしたが、R16のポリゴンペンを使えば、モードを切り替えずにエッジを引っ張ったり、ポイントを結合したり、かなり直感的にモデリングができるようになりました。

建築・プロダクト系なら、ここがオススメ!

polypen01ポイントを描きながら、途中でも前に作成したポイントの位置を修正することができます。また、アンドゥしても、直前に作成したポイントが消えるだけです。
ベベル機能も大幅機能アップ。アールのついた角からスプラインを使ったベベルも可能。サブディビジョンサーフェイス用にエッジの追加も可能です。
さらに、ベベル機能をデフォーマ化したベベルデフォーマを使えば、確定せずにいつでもベベルを変更できます。

キャラクター系なら、ここがオススメ!

ear_modeling投影モードを使うとリトポロジーもかなり簡単に行なえます。耳のような複雑な形状もポリゴンモードで形状のラインをとってから、モデリング始めるとスピーディにモデリングできます。

StudioとBodyPaint 3Dスタンドアロン版なら、スカルプトツールも使えます。スカルプトは、オブジェクトをスカルプト化しなくても、ポリゴンにも使えるのでローポリのモデリングやモーフターゲットの作成にも使えます。

大幅機能アップしたベベル機能

R16では面取りやサブディビジョンサーフェイス(HyperNURBS)のためのエッジの追加などが、高度に行えるベベルツールが付いています。さらに、このベベル機能をデフォーマにしたベベルデフォーマも追加されました。ベベルデフォーマは、他のデフォーマと同じようにいつでも自由にベベルの度合いを変更できます。ブールやプリミティブも編集可能にしなくても使えるので、モデリング履歴としても使えます。

アニメーション機能

モーションカメラ・カメラクレーン・カメラモーフ

new_cameraBroadcast、Visualize、Studioには、アニメーションのための3つの新しいカメラ機能が追加されています。モーションカメラは、人間がカメラを撮影しているような手ぶれ効果を追加できます。歩くことによる揺れやステディカムのようなスタビラズの適用まで行えるので、リアリティのあるカメラワークが可能です。また、カメラクレーンは、クレーン撮影をシミュレートするための機能です。カメラを自由に動かすと不自然なカメラワークになることが多いですが、カメラが大きく動くようなシーンでも自然なカメラモーションが作れます。

カメラモーフは、複数のカメラをモーフィングさせるための機能。画角や位置、角度に関係なくモーフできるので、アングルハントで見つけた最高のアングルを通過するカメラアニメーションをすばやく作成できます。

モーショントラッキング

Studioには、実写合成を行うための3Dカメラトラッキング機能のモーショントラッカーが追加されました。カメラの動きに合わせて、撮影された背景を、3次元空間としてCinema 4D内で解析。解析結果に合わせてオブジェクトを配置すれば、実写映像と3DCGを合成できます。

レンダリング機能

グローバルイルミネーションの改善

compare_renderR16では、Primeにもグローバルイルミネーション機能が追加され、よりリアルな質感が得られます。さらに、GIエンジンも改善し、品質アップとスピードアップの両方を実現しました。右図では、レンダリング時間は約半分でありながら、R13では、やわらかすぎるテーブルの影はR16がしっかりと接地感が出ています。

さらに、Broadcast、Visualize、Studioのフィジカルレンダーは、Intel Embreeをサポート。シーンによっては54%も高速化されるケースがあります。

分散レンダリングに対応したTeam Render

NET Renderが新しく生まれ変わり、Team Renderになり静止画の分散レンダリングをサポートしました。また、テクスチャなどのクライアントのアセットの分配は、サーバーからだけでなくP2Pでクライアント間でも分配できるようになりました。

進化したマテリアル、物理ベースの反射チャンネル

render_refマテリアルの進化しました。鏡面反射はレイヤとして一つのマテリアル内で、複数の反射を合成できます。反射の方式も物理ベースを採用。これまでCinema 4Dではできなかったカーペイントも可能になりました。さらに、異方性反射や布なども再現できます。

この他にもマテリアルは、木材やレンガシェーダの改善がされています。Visualizeには、Studioのヘア技術を使った芝生機能が追加されています。

Sketch and Toonとヘアのスピードアップ

SKetch and Toonとヘアのレンダリングエンジンが統合し、レンダリングスピードがアップしました。また、エンジンが統合したことにより、Sketch and Toonとヘアを同時に使えるようになりました。

ワークフロー

ワークフローも多数改善されています。AlembicやFBX 2015のサポート、選択オブジェクトを単独表示にするソロボタン、円筒形オブジェクトのUV展開を簡単にするUVピーラー、デフォーマのサイズを親オブジェクトのサイズに自動フィットさせる機能、属性マネージャで1クリックでキーフレームを作れる機能などが追加されています。

体験版

ぜひ、こちらのサイトから、Cinema 4D R16の体験版をお試しください。体験版は、PrimeからStudioまで自由に切り替えられます。また、旧バージョンが入っていても問題ありません。なお、対応OSなど動作環境が異なっておりますので、事前にご使用いただけるかこちらの動作環境のページでご確認ください。

注意点

体験GI

グローバルイルミネーションは方式が変更されているため、高速なレンダリングにする場合、設定の変更が必要です。グローバルイルミネーションの一般にあるプリセットから 、インテリア – プレビュ (拡散反射回数: 高)を選んでみてください。これで汚い場合は、インテリア – 高 (拡散反射回数: 高)を選んでみてください。

多くの場合、この設定で満足な結果が得られると思います。ただし、従来通りシーン毎に最適化な設定は異なりますので、ご注意ください。