アニメとモーショングラフィックスの融合で、アニメはもっと面白くなる。【前編】

 

アニメ『天元突破グレンラガン』『キルラキル』で知られる今石洋之氏(監督)と中島かずき氏(脚本)による初のオリジナル劇場アニメーションが『プロメア』だ。「世界の半分が焼失した事態の引き金となったのは、炎を操る人種〈バーニッシュ〉だった。〈バーニッシュ〉の一部攻撃的な面々は〈マッドバーニッシュ〉を名乗り、再び世界に襲いかかる。自治共和国プロメポリスの司政官は、対バーニッシュ用の高機動救命消防隊〈バーニングレスキュー〉を結成した」というストーリー。
この『プロメア』に参加したCGアーティストの荒牧康治氏(シグニフ 代表取締役)、千合洋輔氏(フリーランス)、釣井省吾氏(カラー アニメーター/デザイナー)、小林浩康氏(カラー 取締役 デザイナー)の4人にお話しを伺った。
インタビュー●大橋博之


写真左から
千合 洋輔 氏 フリーランス 映像デザイナー
荒牧 康治 氏 株式会社シグニフ 代表取締役
釣井 省吾 氏 株式会社カラー アニメーター/デザイナー
小林 浩康 氏 株式会社カラー 取締役 / デザイナー

劇場用アニメ『プロメア』に参加

─劇場アニメーション『プロメア』にCGアーティストとして参加されたとのことですが、各々、担当されたパートを教えてください。

荒牧TRIGGERのコーポレートロゴとアバンタイトル(オープニングに入る前のプロローグシーン)、そして『プロメア』タイトルのモーショングラフィックスパートを担当しました。

千合僕もアバンタイトルを担当しました。アバンタイトルは荒牧さんと僕の2人で担当していて、荒牧さんが作ったシーンもあれば、僕が作ったシーンもある、という形で混在しています。

釣井僕は2人とは違って本編中のカットなんですが、少し特殊な、物語の重要な説明部分です。

小林ボクは、本作ではカラーで担当したカットのディレクションがメインでした。元々カラーの作品で釣井からの紹介で荒牧さん千合さんに参加してもらって以来、このメンバーで一緒に仕事をすることは多いんですよね。いまアニメ業界も3DCGは広く使われるようになりましたが、モーショングラフィックス的な表現ができるアーティストは限られているんです。

▲『プロメア』タイトルのモーショングラフィックス。TVCMで目にした人は多いであろう。

▲映画本編でも印象的に使用される三角形を使ったアバンタイトルのモーショングラフィックス

▲炎を操る〈バーニッシュ〉の説明シーン。コンポジットはAfter Effectsで。

アバンタイトル 計算されたシンプルさ

─まず、荒牧さんと千合さんに、アバンタイトルのことを伺います。お二人で担当された、ということですが、どういった段取りで制作されたのですか?

荒牧最初に今石洋之監督から絵コンテと、表現したいイメージがきたのですが、その段階で「シンプルな図形でお願いしたい」というお話がありました。今回使用している図形は三角と四角と丸ですが、それぞれ意味があって。三角形が炎、自由、感情、暴走の象徴、四角が氷、束縛、理想、管理。丸は融合、調和、安定、理想の象徴です。それをアバンタイトルで視覚的に表現するために、Cinema 4Dメインでモーショングラフィックスを制作しました。

千合今回のルック(映画や映像のビジュアルの映像的印象のこと)は荒牧さんが提案したものがベースになっていて、派手なところとか盛り上がるところは荒牧さんです。僕は中間の冒頭から後半をつなぐイメージを制作しました。「最初は特にシンプルにして、本編パートと印象を変えたい」とオーダーがあったので、色数や動きなどを限定しながら、三角と四角と円のシンプルなアニメーションを制作しました。シンプルな図形とアニメーションですが、カメラを大きく動かす必要があるカットもあり、自由度が広くて高いクオリティを出せるCinema 4Dで制作しました。

─お二人で相談してパートを分けたのですか?

千合いつもお互いから複数のアイデアを提案させてもらっています。今回は僕と荒牧さんで計4案出して、そのなかから監督が選んだのが、荒牧さんの案だったんです。

荒牧初期案ではカラフルなものも提案したのですが、今回は白黒ベースのシンプルなものが採用されました。アニメの仕事では監督のイメージのすり合わせのためにも複数案出しますが、「全部、盛り込んでほしい」など、予想外のことを言われることもあって面白いです(笑)。

─チャレンジしたところはどのようなところですか?

荒牧シンプルな図形と線で構成されているので、そのままモーショングラフィックスを作ってしまうと単純になりすぎて、劇場作品のアバンタイトルとしては強度が足りないのでは、という懸念がありました。そのため、特殊なグラデーション効果や、細かなアニメーションづけ、今作用の新しい撮影処理などシンプルでありながらも凝った作りにしています。

千合結果的にシンプルな線になるんですが、線自体を点描画のように三角形の集合体で作り、シンプルな中に実は細かな情報を持っているように表現しました。

▲様々な情報を持たせたラインの計算されたアニメーションにより、奥行きのある表現に。

─よくみるとただの線ではないんですね。

千合そうなんです。線が複雑に滲んでいたりします。『プロメア』のルックに近づけつつ、モーショングラフィックスの分野の人間だからこそ出せるオリジナリティは何だろうと考えながら制作していました。表現はシンプルなんですが、その分アニメーション自体のテイクを重ねてクオリティを上げる必要があり、Cinema 4Dを使用しました。Cinema 4Dは単純にアニメーションを付けやすいんです。その分多くのトライができるので、2D的な表現であっても、普段からよく使用しています。

本編シーンとモーショングラフィックス融合

─次に釣井さんですが、どのようなシーンを担当されたのですか?

釣井今回、カラーで担当したカットは2カットです。そのうちの1カットでCinema 4Dをメインに制作しています。これが本編内の説明パートで、監督から「他のパートのアニメ部分とは分離したテイストで構わない」と指示があったので、ちょっと変わった作り方にしようとアイディアを練るなかで、Cinema 4Dを使った方が得策だと考えました。

─Cinema 4Dにしようと思ったのはどうしてですか?

釣井大きくは制作期間との兼ね合いで、Cinema 4Dを使えば、トライアンドエラーのテイクを重ねやすいと考えたからです。このカットが、とにかく構成要素が多くて、最終的にCGに手描きのキャラクターを合成していたりします。

小林担当カットは2カットなんですが、1カットが1~2分ある長いカットなんです。アニメの場合、2秒くらいのカットを積んで表現していくんですが、これはとにかく長い。

─制作期間がタイトだったのですか?

小林時間というよりも、監督からはデザイン込みでの発注だったんです。

釣井例えば、地球を表現するにあたり、リアルな方がよいか?グラフィックな方がよいか?、とりあえずリアルな地球とグラフィックな地球を作って、提案として監督に見てもらって、「グラフィックな地球にしてください」という回答をもらう、という感じです。すり合わせに時間がかかるんです。

─それは時間がかかりますよね。

小林モーショングラフィックスを制作する場合、「よくわからないけど形にして欲しい」みたいなオーダーも多かったりしますし(笑)。

釣井これはアニメの作り方とルールが違うかもしれません。デザイン含めてこちらである程度作って提案するスタイルですね(笑)。

─チャレンジしたところはどのようなところですか?

釣井チャレンジ、という意味で言うと、1カットでさまざまなソフトを跨って制作したことですかね。僕は荒牧さんや千合さんほど最近のCinema 4Dを使いこなせていないので、Cinema 4Dで作ったものをアニメに寄せるために別のソフトを使ったり。
例えば、地球と別の地球がぶつかって〈バーニッシュ〉と地球が共鳴しあうシーンがあるんですが、その”ぷるん”となるところをCinema 4Dで作っていたんですが、途中で作り方がわからくなってきて。一度デジタル作画で”ぷるん”を描いて、さらに別のソフトでエフェクトを乗せたり(笑)。でも、荒牧さん千合さんから最近のCinema 4Dでは簡単に”ぷるん”ができると聞いたので次からは使おうと思っています。

▲地球の表現を何パターンか制作をして提案。


▲ちなみに、こちらが”ぷるん”の試作シーン

─複雑なことをやっているんですね。

釣井映画を見てもわかりづらい細かいところですけどね(笑)。

意図せずして生まれた共通点

─4人でテイストを合わせることはしたのですか?

釣井まったくなくて、どんなのを作っているんだろうと思っていました(笑)。なにしろ、『プロメア』としての最終ルックがどういうものなのか知らない状態からのスタートでした。自分も試行錯誤ばかりしていたので、他のパートはどうなっているんだろうと不思議でした。

─荒牧さんは釣井さんのパートを見てどう思われましたか?

荒牧僕が釣井さんのパートを見たのは試写が初めてでした。それまではお互い見ていなかったのに、テイストが似ている部分があって驚きました。監督から「アバンタイトルは本編を気にしないで欲しい」と言われたのですが、釣井さんのパートと共通点ができているので良かったなと。

釣井ありがとうございます(笑)。

千合アバンタイトルと本編は意図的に質感が分けられていたと思うのですが、監督のイメージや、ビジュアルボードなどを元に解釈を広げていく中で、自然と共通の質感が生まれたんだと思います。共通点があることもそうですし、多くの質感と表現が詰まった釣井さんのカットはとても面白いです。

釣井試写で『自分のカットがそろそろだな~』と思うと気が気じゃなかったです。作品にあっていなかったらどうしようと(笑)。

荒牧僕と千合さんのパートは最初に出てくるので、終わってからは素直に映画を楽しめました(笑)。

─逆に、釣井さんは荒牧さんと千合さんのパートを見てどう思われましたか?

釣井『よく、こんなのが作れるな~』と驚きしかなかったです。僕は2人を10年前から知っていますが、前から2人のファンでもあったので、『かなわないな』と思いましたね(笑)。

─アニメとモーショングラフィックスは違いますか?

釣井カラーに入社するまでは2人とよく仕事をしていましたが、カラーに入ってからの僕はCGアニメーターとしての仕事が多かったので、久しぶりのモーショングラフィックスでした。Cinema 4Dの使い方も結構忘れていたりして、チュートリアルを見ながら(笑)。だからオープニングで2人のシーンを見たときはシンプルに「おおっ、すげー」という感じでした。

アニメとモーショングラフィックスの融合で、アニメはもっと面白くなる。【後編】